Mutation in education

interview with Theodore Spyropoulos by Davide del Giudice

Nel passato diversi romanzi e film hanno tentato di rappresentare il futuro, uno di questi è il film Playtime di Jacques Tati. Nel film il personaggio di Tati, M.Hulot e un gruppo di turisti americani vivono in una Parigi futuristica fatta di grattacieli di vetro e acciaio dalle linee moderniste, strade multiple e interni arredati con un design freddo e artificiale. In questo ambiente solo l’irreprensibile non conformità della natura umana e un apprezzamento per i tempi passati sono in contrasto con lo stile di vita urbano e sterile. Le tecnologie industriali moderne, accettate come necessità della società, sono rappresentate da Tati come un’ostruzione alla vita quotidiana e come un’interferenza all’interazione naturale tra umani.

Umani geneticamente modificati e resi perfetti sono i protagonisti di Gattaca di Andrew Niccol, dove lo scenario principale è un prossimo futuro biopunk. Alcuni esseri umani vengono fatti nascere con un corredo genetico quasi perfetto, selezionato dai genitori da un gruppo di cellule embrionali, in una sorta di mutazione evolutiva controllata e seriale. Il tema della mutazione è il filo conduttore di questa intervista, con essa si intende ogni modifica stabile ed ereditabile, una mutazione che modifica il genotipo di un individuo e può eventualmente modificarne il fenotipo a seconda delle sue caratteristiche e delle interazioni con l’ambiente. Sono le mutazioni gli elementi di base grazie ai quali possono svolgersi i processi evolutivi. L’evoluzione dei processi tecnologici nella società sollecita l’uomo ad un cambiamento radicale, da sempre l’innovazione tecnologica comporta un’estensione del nostro corpo e attraverso il mondo virtuale sarà infatti possibile fare azioni ed esperienze a distanza e ciò comporterà una riconfigurazione sensoriale e di conseguenza una generale revisione dei rapporti con lo spazio e il tempo.

Si tratta a questo punto di comprendere che queste tecnologie multimediali sono dei nuovi linguaggi in grado di modificare, come lo ha fatto la scrittura ad esempio, le nostre procedure mentali, come un nuovo paradigma cognitivo. È quindi possibile pensare ad una nuova qualità dei processi dell’apprendimento e dell’istruzione.

Questo è un momento eccitante per le scuole di architettura, nei corsi viene insegnata l’integrazione dei processi computazionali e l’ambiente umano in sistemi che si auto-organizzano. Gli studenti sono incoraggiati ad usare non solo i computer e i software, ma studiano un ambiente fatto di prototipi, sistemi interattivi e robots. Il futuro dell’educazione all’architettura è quello di creare un ambiente in cui l’inaspettato è concesso, anzi diventa scopo della ricerca architettonica. Nel corso di master DRL dell’Architectural Association, il direttore Theodore Spyropoulos (fondatore di MINIMAFORMS) ci parla della mutazione dei processi educativi in atto.

DDG: Hai lavorato per Eisenman e Zaha Hadid Architects: due dei più interessanti studi di architettura del mondo che esplorano il campo delle geometrie complesse. Come è stata la tua esperienza con lo spazio diagrammatico del progetto di Santiago De Campostela? Che livello di sviluppo di computational design hai trovato quando hai iniziato a lavorare nell’ufficio di Zaha Hadid? Puoi dirci qualcosa sul tuo primo approccio al computational design all’interno dello studio? 

TS: Sono stato molto fortunato come giovane architetto ad avere l’opportunità di lavorare sia per Peter che Zaha. Quando mi sono laureato all’AA mi sono unito all’ufficio Eisenman Architect per lavorare al progetto della Città della Cultura di Santiago de Campostela. L’ufficio al tempo aveva quindici persone e fu un momento particolarmente eccitante per il progetto del memoriale a Berlino e lo stadio di footbal americano di Phoenix in Arizona. Mi fu chiesto di lavorare ai primi due edifici del complesso (l’emeroteca e la biblioteca). Insiemi agli impegni per il progetto della Città della Cultura ho anche lavorato con Peter su altri concorsi. Fu una continua negoziazione tra teoria e pratica che servì come un’importante lezione per me, con un continuo confronto con gli aspetti pratici del design insieme allo sviluppo della Città della Cultura e il discorso sulle nozioni teoriche della griglia di base diagrammatica di Eisenman che hanno favorito gran parte del nostro approccio sul lavoro del concorso. Il computazionale era ancora ai primi giorni e Rhino fu la piattaforma principale per lo sviluppo della documentazione e la descrizione delle geometrie complesse che furono prodotte.

Il lavoro fu molto manuale in termini di tipo di modellazione che sviluppavamo. Abbiamo usato tecniche di geometria proiettiva per definire la maggior parte degli intradossi di geometrie complesse e i lati dei solai curvati. Peter lavora con diagrammi e modelli di studio così tutte le superfici nurbs devono essere costantemente sviluppate su piano per la costruzione di modelli per lui e per i consulenti.

Il processo di creazione di questi modelli fisici ha influenzato molto le tecniche di costruzione implementando sistemi di coordinate per la costruzione con profili e griglie che servivano come il codice della logica interna del progetto. Questo processo di design e di fabbricazione dei modelli portava a migliorare la conoscenza della geometria e la scala a cui stavamo lavorando e la sfida che questi edifici multipli stavano compiendo per integrarsi con il paesaggio.

Lasciai l’ufficio di Peter e mi spostati a Londra ottenendo la possibilità di insegnare all’AADRL per contribuire a quello che chiamavamo responsive environments agenda. Durante questo periodo ho sviluppato un progetto per Zaha e Patrik per l’Università del Connecticut, un edifico delle belle arti con campus. L’ufficio ai tempi era molto piccolo se comparato ora. Il progetto fu modellato manualmente con Maya/Max e sviluppato in Rhino. Fu memorabile per me che per il Connecticut noi producemmo un modello in 3D SLA delle dimensioni di un tavolo per la nostra proposta e fu uno dei primi modelli del genere dello studio. La tecnologia di stampa al tempo era una novità nella produzione architettonica. Fu un segno di come le cose stavano cambiando.

DDG: Attualmente è un pensiero comune che le capacità nel digitale e gli strumenti computazionali sono le fondamenta per creare nuovi scenari architettonici. L’importanza degli strumenti digitali usati nel passato è stata recentemente riscoperta e assimilata, per esempio l’uso di programmi CAD per il museo Guggenheim di Bilbao ha definito l’importanza dell’uso del CAD/CAM nell’architettura contemporanea. Quali sono le differenze tra gli strumenti del passato e gli strumenti attuali come i prototipi in architettura? Possiamo dire che l’architettura è ora necessariamente definita come azione collaborativa tra l’uomo e macchina? 

TS: L’architettura è consentita dagli strumenti del momento. Sarebbe fuori luogo l’enfasi sulle “digital skills and tools” considerandoli come le fondamenta dell’architettura contemporanea. Le novità della progettazione digitale sono passate e l’impegno critico del progetto di architettura deve emergere. È importante tenere presente che siamo all’inizio delle fasi di questa ricerca. Con le opportunità offerte e l’accesso alle informazioni arrivano nuove sfide per rivalutare la concezione e la produzione dell’architettura di oggi. Le reti di comunicazione hanno favorito le possibilità di un progetto condiviso e collettivo emergente che viene ridistribuito e offre una comprensione più profonda del mondo e la nostra partecipazione ad esso. Questa è una straordinaria opportunità per tutti noi. Per quanto riguarda la tua domanda riguardante l’uomo e la macchina…È importante ricordare i primi esperimenti in questo settore, come quelli esplorati da Nicholas Negroponte e l’Architecture Machine Group negli anni sessanta presso il MIT, che hanno parlato dell’associazione intima di uomo e macchina in architettura, o Cedric Price insieme a Joan Littlewood e Gordon Pask che ha progettato il Palazzo Fun che opera come una macchina del tempo basata su un’architettura adattiva che si evolve con l’uso quotidiano. Trovo un grande interesse nei discorsi iniziali del secondo ordine della cibernetica e negli esperimenti computazionali degli anni 60/70 che hanno esaminato il calcolo e il ruolo dei computer da una prospettiva più concettuale e creativa. Molti potrebbero solo fare congetture senza accesso diretto ai computer, una forma di calcolo senza computer come John Frazer direbbe che è stata accompagnata da un ottimismo culturale e sociale. Si tratta di una ricerca, non è un nuovo discorso architettonico anche se abbiamo accesso e una comprensione collettiva in modi che non è mai stata fornita in precedenza. Il design dovrebbe essere progressivo. Dovremmo consentire una serie diversificata di domande, ma soprattutto quelle su come viviamo e il ruolo che l’architettura può giocare.

DDG: In questo contesto il ruolo dell’educazione in architettura diventa fondamentale, i processi del design guidano i programmi di ogni corso di master. C’è una tendenza verso la soluzione guidata da un set di inputs dati, a tutti i livelli questo approccio tende a ridurre il rischio del fallimento. Vice versa, il processo di ricerca è un approccio guidato dal problema, aperto a nuove influenze che possono modificare il risultato, senza ridurre il livello di rischio del fallimento. Molti approcci accademici tendono generalmente per la soluzione guidata, abituando gli studenti ad usare i modelli professionali che riflettono i bisogni delle industrie e della società. Nel programma di master DRL in cui insegni e dirigi, il concetto del fallimento è una parte positiva dei processi innovativi, incoraggiando ed esaltando gli sviluppi futuri? Puoi parlarci della tua visione personale dell’importanza di insegnare architettura? 

TS: Il ruolo dell’educazione in architettura è molto importante oggi. Creando una struttura educativa aperta e attiva i nostri studenti sono consapevoli di contribuire al progresso dell’architettura. In Inghilterra le scuole di architettura influenzano molto lo sviluppo della ricerca e modelli alternativi per l’architettura. Nell’ambito del DRL è molto importante che sotto la mia direzione ci sia una struttura educativa diversa, sperimentale e che corra dei rischi. Viviamo in tempi radicali e lo scopo dell’architettura dovrebbe essere aperta a rispondere ai problemi attuali. Per fare questo al momento la nostra ricerca sta portando avanti un impegno attivo con la materialità e le forme della produzione seguendo quello che si chiama Proto-design. Stiamo guardando alle forme sistemiche di progettazione che affrontano oggi diversi filoni di indagine, comportamenti sociali e materiali, costruzioni di cicli di vita, agency e forme del design generativo, fabbricazione in loco tramite robots, il gestalt parametrico che forma una risposta critica alla ricerca di modelli alternativi dell’architettura. Ciò è reso possibile attraverso una comunità attiva di studenti internazionali e docenti che esercitano la complessità di questi problemi attraverso il desiderio di partecipare. È molto emozionante per me vedere che i giovani architetti sono aperti a questo approccio e vogliono fare la differenza. Il ruolo dell’architettura nella società è fondamentale, permette un modo particolare di comprensione del nostro mondo e può contribuire ai mali attuali della società. Non è una soluzione in sé, ma è senza dubbio una componente critica.

DDG: Minimaforms fu fondata nel 2002 come esperimento architettonico e studio di architettura che esplora progetti che provocano e facilitano i nuovi significati della comunicazione. Il tuo approccio esamina i processi interattivi e evolutivi ingaggiando l’intima integrazione tra interazioni sociali e materiali. Sono stato affascinato del vostro progetto “Becoming Animal”. Esso esplora la storia della mitica bestia a tre teste Cerbero, dove la presenza di ogni utente stimola le tre teste innescando un comportamento basato sull’interazione e lo scambio dei dati. Ai partecipanti viene data una maschera di cane personalizzata e vengono incoraggiati ad interagire con Cerbero e tra di loro. Questa giocosità collettiva costruisce interazioni che evolvono in “Becoming Animal”. Sono molto interessato a lavorare in questo livello di scala umana con le interazioni tra i partecipanti, potrebbe essere una sorta di spostamento di scala del design: dal progettare l’intero involucro a qualcosa che è alla scala del corpo umano, come una pelle controllata che agisce come un’estensione artificiale. Percepisci un certo potenziale in questo tipo di interattività in architettura e qual è la tua opinione nell’intenso sviluppo e uso delle piattaforme di gioco interattive come il Kinect tra i giovani? Pensi che sia un trend momentaneo o esso è seriamente complice di questo spostamento di scala e fautore dell’interazione tangibile tra umani e macchine? 

TS: Vogliamo costruire ambienti che hanno la capacità di evolversi e interagire con le persone. Questo ci sfida a ripensare concettualmente i mezzi tecnologici che impieghiamo nel nostro lavoro. Noi crediamo in modelli partecipativi e un design che consente agli utenti la capacità di influenzare e plasmare il proprio ambiente. Vogliamo che i nostri ambienti evolvano, come gli attributi che coinvolgono la vita quotidiana e stimolano le nostre interazioni con l’altro. Il nostro obiettivo è quello di concepire l’ambiente costruito come una interfaccia che facilita nuove forme di comunicazione. Nel nostro lavoro questo può assumere la forma di un padiglione, di un veicolo, o una nuvola effimera, ognuno concepito come un organismo abilitante che viene perseguito come mezzo per sfidare modelli finiti di spazio. Nel nostro progetto Memory Cloud per esempio è stato attraverso una fusione di un sistema vecchio 5000 anni di messaggistica visiva con la tecnologia del cellulare di oggi che pubblica una interfaccia, che ci ha permesso di animare l’ambiente costruito attraverso la conversazione. Una delle cose importanti per noi è trovare il modo per permettere alle persone di partecipare. Il passaggio a rendere le cose più condivise e collettive incoraggia la gente ad impegnarsi realmente con le cose. Questo livello di impegno è molto importante per noi. Una delle caratteristiche principali di questo tipo di lavoro è che le persone che partecipano vogliono vedere il loro contributo al progetto. Il progetto assume l’identità dello spettatore, diventa un’estensione e strumento. Becoming Animal (Diventare animale) era un tentativo di sviluppare un ambiente comportamentale che è stato stimolato dai partecipanti diventando artisti. La progettazione di 250 maschere diventato il mezzo in cui un collettivo potrebbe interagire con le teste di proiezione Kerberos, ma anche e soprattutto la possibilità di interagire tra loro. Questo ha creato un parco giochi della performance teatrale che si è evoluto nel tempo. Questo evento potrebbe essere visto da un punto di vista architettonico in continua evoluzione seguendo degli interessi di Cedric Price e Joan Littlewood in progetti come il Fun Palace. Attualmente stiamo sviluppando un progetto chiamato Petting Zoo che prende ulteriormente questo approccio nel dominio della robotica comportamentale emotiva attraverso forme di interazione guidate. Stiamo usando una rete di Kinects in questo progetto. Se il Kinect è una tendenza nel design o meno non spetta a me dirlo. Il Kinect è uno strumento accessibile, che è conveniente e consente per certo una mappatura dinamica tramite funzioni di controllo, non più di questo.

DDG: Il corso Proto-type del DRL è un nuovo paradigma educativo. Sperimentazioni, fabbricazione e computazione sono gli aspetti centrali di questo campo architettonico: questo flusso è chiamato ” proto design” e ingaggia forme sperimentali e pratiche computazionali. Lo scopo finale di questo approccio è esplorare la possibilità di costruire architettura come una traduzione di una materia sofisticata, non una machinica trasformazione di una forma generata digitalmente. Quindi il processo digitale necessita di essere sincronizzato con le sue basi tettoniche e una logica costruttiva. Puoi spiegarci l’intima relazione tra i designer e i processi interni architettonici? Sono le forme digitali e analogiche le uniche due metodologie per esplorare scenari futuri? 

TS: Nel considerare il ruolo del proto-tipo in architettura, è importante essere chiari sullo stato attuale della ricerca in architettura oggi. C’è molto poco o niente nelle forme contemporanee che significano proto-typing con la pratica. Altre discipline progettuali lavorano esclusivamente attraverso prototipizzazione come l’industria automobilistica, ad esempio, esaurendo questo prima di ogni rilascio di un progetto al pubblico. In questo modo l’architettura di sviluppo non è esistente se necessario per progredire e perseguire l’innovazione. Per me è molto importante all’interno della pratica e il mondo accademico costruire una struttura educativa basata sulla conoscenza per portare avanti le idee. Vorremmo passare da forme di rappresentazione di comprensione verso forme più performative coinvolgendo il design computazionale. Questo spostare l’attenzione da un modello di qualcosa a un modello per qualcosa lo trovo stimolante ed emozionante come metodologia di progettazione. Al DRL ci impegniamo attivamente in quello che io chiamo una forma di materialismo digitale che è un riscontro attivo che si ottiene in questo progetto dal modello di prova che opera attraverso la prototipizzazione. La conoscenza offerta attraverso questo modo di lavorare è molto importante in quanto permette di riconsiderare il ruolo del digitale che abbraccia diverse forme di analisi e la previsione di idee pre-strutturate di animazione digitale in architettura. Questa ricerca del proto-tipico e l’approccio sono basati su scenari per la progettazione che hanno guidato il lavoro della nostra agenda Proto-Design.

DDG: Nella tesi “Space Oddity” i tuoi studenti hanno lavorato ad una nuova interpretazione della materialità e della spazialità. L’idea di una formazione riconfigurabile costantemente è diventata materia di riorganizzazione attraverso il tempo. Comportamenti organizzativi investigano la nozione di un sistema bottom-up sostenendo l’assemblaggio e la riconfigurazione tra una e più parti, tendendo a creare un prototipo auto-organizzante. In “Cloud 10″ gli studenti hanno proposto un istituto di ricerca di metereologia in ambiente estremo. Questi scenari richiedono un’architettura adattabile, che risponde alle condizioni ambientali. Queste sono sfide molto ardue per scenari futuri, ma io credo invece che il nostro scenario futuro sia ancora basato su un’idea degli anni ‘80. È come se il nuovo futuro non fosse ancora stato scritto? 

TS: Marshall McLuhan aveva detto che se siete interessati al futuro, dobbiamo guardare al nostro presente perché viviamo nel passato. Quando la discussione del futuro subentra in architettura subentra quasi sempre il periodo tra gli anni ‘60 e ‘70. Ci fu allora un ottimismo della società che guardava verso il futuro come una promessa di qualcosa di migliore a cui sarebbe stato possibile accedere attraverso la rivoluzione tecnologica e sociale. Oggi è qualcosa di diverso per molti, anche se vorrei incoraggiare gli studenti e gli operatori a rimanere ottimisti e capire che siamo in grado tecnologicamente a fare ciò che in passato è rimasto un esperimento solo pensato. I due progetti dello scorso anno del mio studio del DRL che tu hai menzionato stavano cercando di riconsiderare il ruolo del laboratorio dalla condizione clinica separata dal soggetto di indagine ad una impianto iper-contestuale all’interno di un ambiente. Nel mio studio abbiamo ripensato il materiale in loco e la formazione come un aspetto importante per queste architetture remote che possono operare all’interno di ambienti estremi. Si tratta di un’architettura autonomamente assemblata che riconsidera i concetti generalizzati delle infrastrutture, la stabilità e la materialità. Lo studio ha fatto un grande sforzo per raggiungere gli esperti che avrebbero potuto aiutarci nella ricerca del design. Gli studenti hanno visitato il NASA’s Jet Propulsion Laboratory e anche la 5/6 divisione Halle dell’esplorazione artica britannica. Avvenne nella nostra conversazione la necessità di idee radicali che potevano favorire nuovi mezzi per affrontare questi scenari complessi. Quello che può apparire come scenari futuri per molti in realtà sono ricerche in corso che si attivano in fase di sviluppo. Il progetto spaziale per esempio ha sviluppato una ricerca robotica di auto-assemblamento. L’architettura fu una formazione costruita attraverso le forze. Essa usa la spazzatura spaziale attivamente affrontando un problema di viaggi nello spazio e creativamente la sfrutta come materiale da costruzione. Fa parte di un programma più ampio all’interno della DRL che serve per raggiungere altri campi e ad abbracciare un progetto più inter-disciplinare e collettivo.

Il futuro è adesso.

ENGLISH VERSION_________________________________________________________________

Several novels and movies in the past tried to represent the future, one of these is Jacques Tati’s Playtime movie. The main character M.Hulot and a group of American tourists live in a futuristic skyscrapers made of glass and steel modernist lines in a Paris made of roads and multiple interior decorated with a cold and artificial design. Just the irrepressible nonconformity of human nature and an appreciation of the past are at odds with the style of urban living and barren in this environment. The modern industrial technologies, accepted as a necessity of society, are represented by Tati as an obstruction of everyday life and as interfering with the natural interaction between humans. Humans genetically modified and made perfect are the main characters of Gattaca by Andrew Niccol, where the main scenario is a future in biopunk style.

Some humans have born with a genetic fact almost perfect, selected by parents from a group of embryonic cells, in a sort of evolutionary mutation controlled. The theme of the mutation is the underlying theme of this interview, with any changes it intends to stable and heritable, a mutation that changes the genotype of an individual and may possibly alter the phenotype depending on its characteristics and interactions with the environment. Mutations are the basic elements by which evolutionary processes can take place.

The evolution of technological processes in the society urges human to a radical change, technological innovation always involves an extension of our body and through the virtual world will be possible to take actions and experiences at a distance and this will lead to a reconfiguration of sensory and consequently a general review of relations with space and time. It’s now fundamental to understand that these new forms of multimedia technologies, as the writing did, are able to change our mental processes as a new cognitive paradigm, thus leading us thinking about a new quality of learning processes and education. 

This is an exciting time for architectural schools, in courses is taught the integration of computational processes and human environment into self-organizing systems. Students are encouraged to use not only computers and softwares, but studying an environment of prototypes, interactive systems and robots. The future of education in architecture is to create an environment where the unexpected is granted, indeed it becomes the purpose of the architectural research. 

Theodore Spyropoulos, director of the DRL master at the AA in London, and founder of MINIMAFORMS, tell us about mutation of educational processes. 

DDG: You worked both for Eisenman and Zaha Hadid Architects: two of the most interesting architectural offices wordwide exploring the field of complex geometries. How was your experience with the diagrammatic space of Santiago De Campostela project? What level of computational design development did you find at first when you joined Zaha Hadid’s Office? Could you tell us something about your first approach to computational design techniques in the office? 

TS: I have been fortunate as a young architect to have had the opportunity to work for both Peter and Zaha. When I graduated from the AA I joined the office of Eisenman Architects to work on the City of Culture in Santiago de Compostela. The office at that time was fifteen people and it was a particularly exciting time as the Berlin Memorial was given the go ahead along with the Phoenix Arizona American football stadium. I was asked to work on the first two buildings within the complex (Hemeroteca and Biblioteca). Along with my commitments on the City of Culture I also worked with Peter on his competitions. There was a continued negotiation of theory and practice which served as a very important lesson for me as there was a continued confrontation with the making aspect of design within the development of the City of Culture and the discursive theoretical notions of Eisenman’s diagrammatic grid based methodologies that fostered much of our approach on the competition work. Computationally it was very early days of Rhino which was the main platform that enabled the documentation and description of the complex geometry that was being produced. The work was mostly manual in terms of the type of modeling we developed. We used projective geometry techniques to define most of the complex soffit geometries and curved slab edges etc. Peter works with diagrams and study models so all the nurb based surfaces would be continuously unrolled and developed for physical models for him and the consultants. The process of making these physical models themselves influenced a great deal the construction techniques implemented as we coordinated building systems with profile outlines and grids that served as the codex of the internal logic of the design. This process of designing and making models continuously gave us a good understanding of the geometry and scale that we were working on and the challenges that this multi-building integrated landscape would pose. I left Peter’s office and moved back to London taking a teaching position at the AADRL to contribute to what we called our responsive environments agenda. During this period I developed a project for Zaha (Hadid) and Patrik (Schumacher) for the University of Connecticut, a fine arts building as campus gateway. The office at that time was small in comparison to today. The project itself was also manually modeled in Maya / Max and developed in Rhino. What was memorable for me was that for Connecticut we produced a table sized 3D SLA print for our entry which was one of the first in the office. Printing techno logies at the time were novel in architectural production. It was a sign of things to come. 

DDG: It’s currently a common thought that digital skills and computational tools act as foundations to create new architectural scenarios. The importance of digital tools used in the past that has recently been rediscovered and understood, for instance the use of CAD programs for the Guggenheim museum in Bilbao defined the importance of the use of CAD/CAM in contemporary architecture. What are the differences from past tools and the actual tools like the prototype in architecture? Could we argue that the architecture is now necessarily defined as a collaborative action between the human and the machine? 

TS: Architecture has always been enabled by the tools of the day. It would be misplaced emphasis on “digital skills and tools” to consider them foundations in contemporary architecture. The novelty of digital design has passed and the critical engagement and project for architecture has to emerge. It is important to keep in mind that we are early stages of this pursuit. With afforded opportunities and access to information comes the challenges to revaluate the conception and production of architecture today. Enabled communication networks have fostered the possibilities for a shared and collective project to emerge that is distributed and affords a deeper understanding of the world and our participation in it. This is an amazing opportunity for all of us. Regarding your questions concerning the human and machines… It is important to remember the early experiments within this domain such as those explored by Nicholas Negroponte and the Architecture Machine Group in the sixties at MIT which spoke of the intimate association of man and machine within architecture, or Cedric Price along with Joan Littlewood and Gordon Pask who designed the Fun Palace that would operate as a time based architectural machine adapting and evolving through the everyday use. I find a great interest in the early second order cybernetic discourses and computational experiments of 60’s / 70’s as they examined computation and the role of computers from a more conceptual and creative perspective. Many could only speculate without direct access to computers, a form of computing without computers as John Frazer would say that was coupled by a cultural and social optimism. It is a not a new pursuit in architectural discourse though we have access and a collective understanding in ways that never been afforded before. Design should be progressive and challenge people. We should be enabling a diverse set of questions but mostly ones of how we live and the role that architecture can play. 

DDG: Therefore in this context the role of education in architecture becomes of course fundamental, as the design process is constantly driving every master design program and approach. It’s tending to be a solution-driven for a given set of inputs, at all levels this approach tends to reduce the risk of failure. Vice versa, the research process is a problem-driven approach, open to new influences that can potentially affect the outcome, thus not reducing the level of risk failure. Most of the academic approaches tend to be generally solution-driven, training students using a professional model that reflects both industrial and society needs. In the DRL design program you are teaching, the failure concept is a positive part of the innovation process, enhancing and encouraging further developments? Can you tell us about your personal vision on the importance of educating architecture? 

TS: The role that educational environments today play is of great importance. Creating an active an open educational framework that enables our students to understand their role as active participants that contribute to the progress of architecture is important to me. In the UK it is clear that schools of architecture are very influential in the development of research and alternative models for architecture. Within the DRL it has been very important under my directorship to pursue an educational framework that is diverse, experimental and that takes risk. We are living in radical times and the scope and reach of architecture should be as open and radical in its desire to address and respond to the issues of today. To do this currently our research is pursuing an active engagement with materiality and forms of production under what we are calling Proto-Design. It is looking at systemic forms of design that is addressing diverse strands of enquiry; social and material behaviour, building life cycles, agency and generative forms of design, onsite and robotic fabrication, parametric gestalt all forming a critical response in the pursuit of alternative models for architecture. This is enabled through an active community of international students and teachers who engage the complexities of these issues through a desire to participate. It is very exciting for me to see that young architects today are open to this approach and want to make a difference. Architecture and its role in society is fundamental, it allows for a very particular way of understanding our world and can contribute to the current societal ills. It is not a solution in itself but it is without a doubt a critical component. 

DDG: Minimaforms (www.minimaforms.com) was founded in 2002 as an experimental architectural and design practice exploring projects that provoke and facilitate new means of communication. Your approach examines interactive and evolutionary processes engaging the intimate integration between social and material interaction. I was fascinated by your project “Becoming Animal”. It explores the story of the mythical three headed beast Kerberos, and each participant’s presence stimulates the three heads triggering behavior based on interactions and data exchanges. Participants were given a custom dog mask and were encouraged to interact with Kerberos and each other. This collective playfulness built interactions that evolved “Becoming Animal”. I’m really interested in working at this level of body scale and the interaction of it with the participants, it could be seen as a sort of shift in scale: from designing the whole envelope to something that is the size of the human body, as a controlled skin acting as an artificial extension. Do you perceive and see some potential on the use of this kind of interactivity in architecture and also what is your opinion on the recent increasingly widespread use for working purposes of platforms and interactive games as Kinect among young people? Do you think it is just a temporary trend or that they are seriously aware of this shift and interested in going beyond the screen exploring a future where there will be eventually a tangible interaction between human and machine? 

TS: We want to construct environments that have the capacity to evolve and interact with people. This challenges us to rethink conceptually the technological mediums that we employ in our work. We believe in participatory and enabling models of design that allow users the capacity to influence and shape their environment. We want our environments to evolve life-like attributes that engage the everyday and stimulate our interactions with each other. Our aim is to conceive of the built environment as an interface that facilitates new forms of communication. In our work this may take the form of a vehicle, pavilion or an ephemeral cloud, each designed as an enabling agency that are pursued as means to challenge finite and prescriptive models of space. In our Memory Cloud project for example it was through a fusion of a 5,000 year old visual messaging system with cell phone technology of today that a novel public interface was created that allowed us to animate the built environment through conversation. One of the important things for us is to find ways to enable people to participate. The move towards making things more shared and collective also encourages people to really engage with things. That level of engagement is very important to us. One of the key features of this kind of work is that people who are participating see their contribution to the project. The project takes on the identity of the viewer, it becomes an extension and instrument. Becoming Animal was an attempt to develop a behavioural environment that was stimulated by participants becoming performers. The design of 250 masks became the means in which a collective could interact with the Kerberos projection heads but also and possibility more importantly with each other. This created a theatrical playground of performance that evolved over time. This happening could be seen from an architectural point of view evolving some of the interests of Cedric Price and Joan Littlewood in projects such as the Fun Palace. We are currently developing a project called the Petting Zoo which takes this approach further into the domain of behavioural robotics through emotive driven forms of interaction. We are using a network of kinects in this project. If the Kinect is a trend in design or not it is not for me to say. The Kinect is an accessible tool that is affordable and allows for certain dynamic mapping and controlling features, not more than this. 

DDG: Proto-type DRL agenda is a new educational paradigm. Experimentation, fabrication and computation are the core aspects in the academic field: this flow it is called “proto design” and engages experimental forms of material and computational practice. The ultimate goal of this approach is to explore the possibility of building architecture as a sophisticated material translation, not as a machinic transcription of digitally generated form. Therefore the digital process needs to be synchronized with its tectonic basis and construction logic. Can you explain this intimate relationship between designers and architecture’s internal processes? Are digital and analog computation forms the only two methodologies for exploring future scenarios? 

TS: In considering the role of the proto-type in architecture, it is important to be clear about the current status of research in architecture today. There is very few if any contemporary forms of sustained means of proto-typing within practice. Other design related disciplines work solely through proto-typing such as the automotive industry for example, and exhaust this prior to any release of a design to the public. In architecture this manner of development is not existing though necessary to progress and pursue innovation. For me it is very important within practice and academia to construct a knowledge based framework to pursue ideas. We would like to move from representational forms of understanding towards more performative forms of engage computational design. This shift the attention from a model of something to a model for something and this I find challenging and exciting as a design methodology. At the DRL we active engage in what I call a form of Digital Materialism which is an active feedback that one gets in this continual design and testing model that operates through proto-typing. The knowledge afforded through this way of working is very important as it allows to reconsider the role of the digital an embrace time-based forms of analysis and forecasting rather pre-structured ideas of digital animation in architecture. This pursuit of the proto-typical and a scenario based approach to design has guided the work of our current agenda Proto-Design. 

DDG: In the “Space Oddity” thesis (http://rubadublondon.tumblr.com/), your students worked out a new interpretation of materiality and spatiality. The idea of a constantly reconfigurable formation has become matter of reorganization throughout time. Organizational behaviour investigates the notion of a bottom-up system arguing for the assemblage and reconfiguration between one and more parts, tending to create a self-organizational prototype. In “Cloud10″ (http://www.cmeventos.net/category5/index. php?/project/antarctica/) the students proposed a meteorological research institute in an extreme environment. These scenarios requires an adaptable architecture, responsive to the environment conditions. These are a very challenging future scenario, but I believe instead that our future scenario is still based on the ’80s idea of the future. It’s like the new future hasn’t been written? 

TS: Marshall McLuhan had said that if you are interested in the future, look to our present because we live in the past. When the discussion of future comes up in architecture it almost becomes attributed to the 60’s and 70’s. There was an optimism then that was societal and look towards the future as a promise of something better that would be accessed through technological and social revolution. Today it is something different for many, though I would only encourage students and practitioners to remain optimistic and understand that we are enabled to technologically to do what in the past remained thought experiments. The two projects of my studio last year in the DRL that you mention were looking to reconsider the role of the laboratory from clinical condition divorced from the subject of enquiry to a hyper-contextual implant within an environment. In my studio we though to rethink onsite material and formation as an important aspect to these remote architectures that are deployable and operate within extreme environments. This is an embedded self assembled architecture that would need to reconsider the generalised concepts of infrastructure, stability and materiality. The studio made a great effort to reach out to the experts who could assist us in the design search. Students met with NASA’s Jet Propulsion Laboratory and also with Halle 5/6 division of Arctic British exploration. What came about in our conversation were the need for radical ideas that could foster new means of addressing these complex scenarios. What may appear as future scenarios to many are actually current research that is actively being developed. The space project for example developed a research of robotic self assembly. The architecture was one of formation constructed through forces. Its use of space junk actively addressed a space travel problem and creatively exploited it as a building material. It is part of a larger agenda within the DRL to reach out to other fields and embrace a more inter-disciplinary and collective project. 

The future is now. 

Becoming Animal Project Site: 

www.minimaforms.com/becominganimal 

Memory Cloud Detroit SIte: 

www.voiceofdetroit.com 

www.minimaforms.com

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Time: 24 ottobre 2012
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Title: Mutation in education

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